E règule di u ghjocu in short backgammon

U sciccareddu curretta hè un ghjocu assai difficultu, ma assai interessanti per dui jugadores. Hè un pezzu speziale, chì hà 24 cellule, chjamati punti. I termini spiciali sò ancu disponibile per a designazioni di gruppi di celluli, è ancu di certe parti di u ghjocu di ghjocu.

Per capiscenu tutti quelli nomi è e funziunalità di ogni scontu hè assai difficiule, in particulari per un zitillù. Ancu, se vulete, pudete fà in pocu tempu. In questu articulu che avete a voglia i regule di ghjucà u backgammon curtite per i principianti in imaghjini, cù l'aiutu di quale tutti pò amparà i cuncettura necessarii è capisce u percorsu di u partitu.

E règule di u ghjocu à u backgammon curtu orientale

Per capisce i reguli di u ghjocu in short backgammon, prima avete bisognu di familiarizà cun un disegnimu cum'è:

Hè cun st'inventione di corelli chì u ghjocu principia. À u stessu tempu nantu à u partitu di ogni ghjovanu hai 2 gruppi di 6 cilesti in ogni quì chì sò chjamati a casa è u patiu. Sti ditti sò spartuti trà elli in un baru, saliendu nantu à u campu di ghjocu, chjamatu "bar". Gruppi simili di celluli in u liceu oppostu, rispettivamente, sò chjamati a casa è u patiu di l'inemicu.

Ogni articulu per ogni attore sò numerati da 1 à 24, principiendu cù a so casa. In questu casu, a numerazione hè fatta cù tali manera chì l'ultimu item per un participante hè u primu puntu per u so avversu. Comu pudete vede da a scena, à u principiu di u ghjocu tutti i citatini di i dui juge sò colpi nantu à u campu in modu chì in u 6 ° puntu anu 5 chips, in u 8 ° - 3, in u 13 ° - 5 è in u 24 ° - 2.

In u cursu di a cuncurrenza, ogni participante hà da trasfurmà i so patatiche in una certa direzione. In particulari, i biancu avissiru trasfurmà quandu u schema di seguente:

U pruprietariu di dritti nìmini, rispittivamenti, mossa i so arsenale in a direzzione opposta. L'ugettu di ogni ghjucatu in u ghjocu hè un rimottu curtu - muvresse gradualmenti tutte e vostre patatoghju in a vostra casa, poi pigliate fora di u tribunale.

À u principiu di u ghjocu, i dui participanti scaccianu i dadi per determinar quale serà u primu per andà. Quellu chì hà sappiutu per rinfreschi u più grande di punti, fate u primu muvimentu è muta i so patatini à u numeru di punti indici nantu à l'osse, piglià in seguitu e seguente règule:

  1. Ogni cuntrollanta si movi solu in una direzione - da i celi cù numeri enormi à i più chjucchi.
  2. U cuntrollu ùn pò micca esse situatu in una cellula "chjesa", quellu chì hè occupatu da dui o più spedizione avversi.
  3. I numeri nantu à ogni bone sò movimenti separati, chì, in ogni modu, pò esse cumminati. Cusì, se u ghjocatu hà abbandunatu 5 è 3, pò esse sfarenti chips o unu à volta à 8 punti, ma solu s'ellu u puntu intermediate necessariu per questu hè apertu.
  4. In casu di un doppiu, u numaru di movimenti duplicate, per esse, se u jugatore sdattò 6-6, deve traschisce i patate 4 volte per 6 punti.
  5. Sè pussibule, u cuncurrenti aduprà tutti i mudiri. In modu indipendenti di ricusà u muvimentu di corruni, hè impussibile.
  6. Se ci hè solu un avversu in a cellula, u prugettu pò "manghjerà" cù u so cuntrollu è mandà à u "bar". In questu casu, l'altru participante hà inizialmente aduprà u so turnu per rinvià questu chippu à u campu. Se ùn ci hè micca a pussibilità di scriverà u cuntrollu in u ghjocu, u prugettu salta u turnu.
  7. Dopu torna ogni fughjitu à a so casa, ogni participante accumene di sguassà di u tribunale, trasfurmà à u nùmeru di punti indici nantu à l'osse, o menu. U vincitore hè quellu chì hà sappiutu di rializà a cumpitenza più veloa.

Avemu dinò chì avete acquessu cù e reguli brevi di ghjocà à u ghjucatu è e ghjuvedore.